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Okt 11, 2009

Nicht nur Dialoge. Wie man die Welt eines Spiels übersetzt.

Nicht alle Übersetzungsprojekte beginnen mit einem Text, den man zur Hand nehmen, markieren und mit Anmerkungen versehen kann. Mitunter bildet vielmehr eine Spielwelt den Ausgangspunkt, deren Struktur sich erst im Verlauf der Übersetzungsarbeit erschließt – durch Dialoge, visuelle Ebenen, Abfolgen von Ereignissen sowie durch die Spielmechanik, die den Spieler durch die narrative Struktur führt.
So war es bei der Arbeit an der deutschsprachigen Fassung der Spielreihe Art of Murder - eines klassischen Point-and-Click-Adventures, das der Tradition des prozeduralen Kriminalgenres verpflichtet ist. Sprache übernimmt in diesem Kontext weit mehr als eine rein erzählerische Funktion. Sie strukturiert die Ermittlungsarbeit, trägt Verfahren, Entscheidungen und institutionelle Hierarchien und trägt zugleich entscheidend zur Spannung und zur Plausibilität der dargestellten Spielwelt bei.

Ich habe schon immer Computerspiele gespielt. Deshalb war es für mich von Anfang an klar, dass es bei diesem Projekt nicht allein um die Übertragung von Dialogen gehen konnte. Entscheidend wurde vielmehr das Verständnis der inneren Logik der Ermittlungen: der einzelnen Phasen des Verfahrens, der Formulierung von Berichten, der Sprache von Vernehmungen sowie der Beziehungen zwischen den Figuren. Das prozedurale Kriminalgenre verzeiht keine zufälligen Lösungen - jedes Wort muss so klingen, als könne es in einer konkreten Ermittlungssituation tatsächlich gefallen sein.

Die Arbeit an der Lokalisierung erforderte daher eine parallele Auseinandersetzung mit narrativer Struktur und Spielmechanik. Dialoge, objektbezogene Interaktionen sowie das Rätselsystem setzten den Rahmen, innerhalb dessen Sprache nicht nur korrekt, sondern vor allem funktional bleiben musste. Auf dieser Grundlage entstand ein Glossar, das kriminalistische Terminologie, FBI-Verfahrensweisen sowie Begriffe aus der Beweisanalyse und der Tatortarbeit umfasste und schrittweise um stilistische Varianten für unterschiedliche Sprachebenen erweitert wurde.
Meine besondere Aufmerksamkeit galt den Figurendialogen. Die Sprache von Ermittlern, Zeugen oder Antagonisten ist hier keineswegs neutral, sondern prägt den Charakter der Erzählung entscheidend mit. Die Bewahrung individueller sprachlicher Idiome, des jeweiligen Sprechrhythmus sowie feiner stilistischer Unterschiede war dabei von ebenso großer Bedeutung wie terminologische Präzision. Gerade in den Dialogen geht Glaubwürdigkeit am schnellsten verloren - und ist zugleich am schwersten wiederherzustellen.

Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine deutschsprachige Fassung des Spiels, die es der Serie ermöglicht, sich innerhalb der narrativen Traditionen des deutschen Adventure-Marktes zu verorten, ohne ihren ursprünglichen Charakter zu verwischen. Die Lokalisierung zielte dabei nicht auf Vereinfachung oder sprachliche Vereinheitlichung, sondern auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen realistischem institutionellem Rahmen und narrativer Zugänglichkeit für das Publikum.
Dieses Projekt verdeutlicht exemplarisch, weshalb die Lokalisierung narrativer Spiele für mich ein besonderer Arbeitsbereich geblieben ist. Sie verbindet die Arbeit mit fachsprachlichem Text, erzählerischer Struktur und der spezifischen Logik eines Mediums, in dem Sprache niemals isoliert existiert, sondern stets im Zusammenspiel mit Bild, Bewegung und den Entscheidungen der Spielenden steht. Gerade an dieser Schnittstelle tritt der vielschichtige Charakter des Übersetzens in seiner ganzen Komplexität zutage.

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