City Interactive, Warszawa, 2009
Die Serie Art of Murder umfasst klassische Point-and-Click-Adventures, die vom Warschauer Studio City Interactive entwickelt wurden. Im Mittelpunkt steht die FBI-Agentin Nicole Bonnet, die in mehreren Fällen Ermittlungen zu rituell motivierten Serienmorden führt. Die einzelnen Spiele sind an wechselnden Schauplätzen angesiedelt und führen von New York über Südamerika bis nach Europa. Erzählerisch verbinden sie das Genre des Kriminalspiels mit Motiven aus der Kunstgeschichte, dem musealen Kontext sowie politischen Verschwörungsszenarien. Dadurch positioniert sich die Serie als narrativ geprägter Kriminal-Thriller mit internationalem kulturellem Bezugsrahmen. Die deutschsprachigen Fassungen unter dem Titel Die Kunst des Mordens richteten sich an ein Publikum, das mit den Erzählkonventionen des deutschsprachigen Adventure-Marktes vertraut ist. Im Vordergrund stehen dabei dialogbasierte Narration, eine dichte Ermittlungsatmosphäre sowie die innere Kohärenz der Spielwelt.
Die Lokalisierung eines Adventure-Spiels aus dem Bereich des Kriminalgenres stellte besondere Anforderungen an das Zusammenspiel von dialogischer Dynamik und fachlicher Präzision polizeilicher und gerichtlicher Terminologie. Ziel war es, deutschsprachigen Spielerinnen und Spielern einen überzeugenden Einblick in die Arbeitsrealität der FBI-Ermittlungen zu vermitteln, ohne sie durch eine übermäßige Detailfülle zu belasten. Im Mittelpunkt stand dabei die Übertragung der polnischsprachigen kriminalistischen Fachsprache, darunter Tatortberichte, Einsatzanweisungen sowie terminologische Konzepte aus der Rechtsmedizin und der Ballistik. Diese Inhalte mussten in ein für den deutschen Sprachraum idiomatisches Register überführt werden, das sowohl wörtliche Übertragungen als auch unangemessene Vereinfachungen vermeidet. Ein weiterer zentraler Aspekt bildete die Ausarbeitung der Figurendialoge. Von nüchternen Bemerkungen der Ermittler bis hin zu Aussagen von Zeugen aus unterschiedlichen sozialen Milieus wurde darauf geachtet, individuelle sprachliche Profile, situativen Humor und narrative Spannung zu erhalten und zugleich den dialogischen Konventionen deutschsprachiger narrativer Spiele zu entsprechen.
Die Arbeit an der Übersetzung basierte auf einer parallelen Analyse der kriminalistischen Erzählstruktur und der Spielmechanik, einschließlich der einzelnen Ermittlungsphasen, Dialoge sowie der objektbezogenen Interaktionen, die den narrativen Fortschritt steuern. Auf dieser Grundlage wurde ein Glossar zentraler Ermittlungsbegriffe, interner FBI-Verfahrensweisen sowie von Begriffen aus dem Bereich der Beweisanalyse und der Tatortarbeit erarbeitet. Dieses wurde um sprachliche Varianten ergänzt, die unterschiedlichen Registerebenen Rechnung tragen – von formalisierten Berichten bis hin zur informellen Kommunikation zwischen Ermittlern. In den Dialogen kam ein konsequent figurenorientierter Ansatz zur Anwendung. Jede der zentralen Rollen – Nicole, die beteiligten Kollegen, Zeugen sowie der Antagonist – erhielt ein kohärentes sprachliches Profil, das eine Unterscheidung anhand des individuellen Sprachgebrauchs ermöglicht, unabhängig von der jeweiligen narrativen Funktion. Parallel dazu wurde der Übersetzungstext fortlaufend mit der visuellen Ebene und der Logik der Rätselmechaniken abgeglichen, um sicherzustellen, dass Objektbezeichnungen, Hinweise und systemische Meldungen klar verständlich bleiben und keine zusätzlichen Hürden im Lösungsprozess der Aufgaben entstehen.
Als Ergebnis des Projekts entstand eine deutschsprachige Fassung des Spiels, die es der Serie Die Kunst des Mordens ermöglicht, sich im Segment populärer kriminalistischer Adventure-Spiele auf dem deutschen Markt zu positionieren. Die Lokalisierung verortet den Titel neben Produktionen, die von lokalen Entwickler- und Verlagsstrukturen geprägt sind.
Dank der sorgfältig ausgearbeiteten sprachlichen Adaptation erhalten die Rezipienten eine Produktion, in der Ermittlungsatmosphäre, Figurencharaktere sowie die Arbeitsrealität einer FBI-Agentin in einer für den deutschsprachigen Spielerkreis natürlichen Weise vermittelt werden. Gleichzeitig bleibt das erkennbare Ursprungsprofil des Projekts ebenso erhalten wie die ästhetische Handschrift des Studios City Interactive Das Projekt stellt damit ein Beispiel für eine Fachübersetzung im Bereich der Lokalisierung narrativer Spiele dar, in der die Übertragung von Dialogen, kriminalistischer Terminologie und Benutzeroberfläche mit besonderer Sorgfalt für Immersion und funktionale Verständlichkeit der Spielmechanik verbunden wird.